Kristopher Baker iOSを土台に · プロダクトシステム · AI支援ワークフロー
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shipped · 2026.05.20 · 約2分

書くつもりのなかったワークアウトゲーム

室内のインターバルは退屈です。これはどんなトレーナーにも共通する根っこの問題です。だから最初の一週間のどこかで、小さな実験を始めました。ワークアウトをSpriteKitの2D横スクロールのサイクリングゲームとして描き、ライダーの速度を実際のパワーで動かすのです。

これは、いい意味で手に負えなくなりました。ライダーはトラックパッドのスワイプでホップし、コーナーでバンクし、登りではダンシングし、下りではタックします。昼夜のサイクル、天候、テーマ別の環境、視差で流れる鳥たち、そして追いかけるための自己ベストライドのゴースト。フィニッシュ画面は本物のテレメトリ表示です。NP、IF、TSS、ゾーン内時間、パワーカーブ、そしてセッションをまたいで蓄積されるキャリアスタッツの数々。

これで素のターゲット数値より速くなるわけではありません。それでも、画面に丘があって破るべき自己ベストがあると、きついインターバルを最後までやり切れる回数が増えます。ここで意味があるのはその一点だけです。ピクセルアートとサウンドは後から、Asepriteのアセットパイプラインを通して入れました。